OS X 10.9が出たので早速インストールしてJKaiUI Customとkaiengine、jRenamerの動作を確認してみました。
結論から言うとどれも問題なく動作しました。
JKaiUIとjRenamerはもともとjavaで書かれた物なので問題ないと推測していましたが、問題はkaiengineでした。
ちなみに実際に接続して遊んでみた結果、以前と同様に遊べたことから問題ないと判断しました。
JKaiUI改良版 配布中
JKaiUI改良版をファイル置き場にて配布中です。
最新版はここから落とせます。追加機能の使い方の説明は落としたファイルのReadMeファイルを参照してください。
オリジナルのJKaiUIの使い方、Mac上でのXLink kaiの情報はMac de Kaiを参照してください。
JKaiUI改良版はまだ開発版です。オリジナルからそう多く変更していないので大丈夫だともいますが、ご利用は自己責任でお願いします。
2013年11月9日土曜日
2013年9月21日土曜日
2013年7月27日土曜日
Xlink kai仕組み3
Xlink Kaiを解析した結果の説明の3回中の3回目です。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれると説明しました。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は3つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
青の矢印は3つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にPMに用いられます。
まず、プロトコルについて説明します。
User Interfaceとkaiengine間の通信はUIによります。
kaiengine間の通信はUDPです。
よってPMのやりとりに信頼性がありません。
文字化けについてまとめて書いておきます。
文字化けには主に3つほど原因があります。
1つめはWeb UIで日本語などを表示できない問題です。
フローティングパネルは文字エンコーディングを指定をうまくできないようです。
2つめはPMにおけるkaiengineで送信する文字エンコーディングの問題です。
7.4.18以前ではshift-jisが7.4.22以降ではutf-8が用いられます(正確にはOSなどにも依存する)。
通常のチャットではサーバーが変換してくれるために文字化けはありませんがPMではサーバーを介しないために文字化けが発生してしまいます。
3つめはMac OSのkaiengineのバグです。
Web UIとkaiengineで通信するとき日本語エンコーディングは変な変換がなされるようです。
ちなみに、ある一定の変換をすれば元のバイナリに変換できます。
以上、Xlink Kaiをいろいろ解析した結果をまとめてみました。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれると説明しました。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は3つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
青の矢印は3つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にPMに用いられます。
まず、プロトコルについて説明します。
User Interfaceとkaiengine間の通信はUIによります。
kaiengine間の通信はUDPです。
よってPMのやりとりに信頼性がありません。
文字化けについてまとめて書いておきます。
文字化けには主に3つほど原因があります。
1つめはWeb UIで日本語などを表示できない問題です。
フローティングパネルは文字エンコーディングを指定をうまくできないようです。
2つめはPMにおけるkaiengineで送信する文字エンコーディングの問題です。
7.4.18以前ではshift-jisが7.4.22以降ではutf-8が用いられます(正確にはOSなどにも依存する)。
通常のチャットではサーバーが変換してくれるために文字化けはありませんがPMではサーバーを介しないために文字化けが発生してしまいます。
3つめはMac OSのkaiengineのバグです。
Web UIとkaiengineで通信するとき日本語エンコーディングは変な変換がなされるようです。
ちなみに、ある一定の変換をすれば元のバイナリに変換できます。
以上、Xlink Kaiをいろいろ解析した結果をまとめてみました。
2013年7月20日土曜日
Xlink Kai仕組み2
Xlink Kaiを解析した結果の3回中の2回目です。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれると説明しました。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は2つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
黄の矢印は2つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にPSPが通信するデータを中継するだけです。
先にどうやってKaiが動作しているかを大雑把に説明します。
通常はPSP同士が通信しているるわけなのですが、PSPの替わりにWifiアダプタと接続するようにします。
PSP間の通信は暗号化されていないアドホックモードですのでSSIDさえあっていれば簡単にできます(というかそういう風に設計したのではないでしょうか)。
あとはWifiアダプタで受信したパケットを取得しネットワークを介して中継するだけです。
パケットの取得はパケットキャプチャと呼ばれ、OSで用意されていますのでそれを利用しています。
普通はライブラリ(winpcap, libpcapなど)が提供されているのでそれを利用するようです。
取得したパケットはトンネリングという技術を用いてKaiengineからKaiengineへ送信します。
トンネリングは新しい送信先と送信元の情報をつけて送信する方法です。
トンネリングされたパケットを受信したKaiengineはあとはWifiアダプタを用いてPSPに送信します。
送信するだけと書きましたが、おそらくWifiアダプタは中継モードと呼ばれるものになっています。
中継モードとは文字通り自分以外からのパケットを中継するモードです。
中継モードでは送信元が自分以外のパケットを送信できるのに対して、通常は送信できません。
おそらく中継モードがXlinkモードとその他での差異だと推測できます(おそらく他にもあります)。
ということでXlinkの動作とパケットキャプチャ、トンネリング、中継モードが主要な技術要素であることを説明しました。
次に通信プロトコルについて見ていきます。
PSPとWifiアダプタの通信はEthernet(Wifi)パケットをブロードキャストで行っているようです。
ちなみにイーサネットより上の階層のプロトコルはオリジナルになっています(TCP/IPではない)。
kaiengine間UDPは通信になります。UDP通信の方が即応性があるために用いられています。
しかしながら、信頼性はないのでパケットを損失し、ラグやワープが発生することがあります。
ここで、なぜアリーナでプレイをしてはいけないかを説明しておきます。
少し上でPSPとWifiアダプタはブロードキャストで通信していると説明しました。
ブロードキャストというのは不特定多数に送信する方法です。
そのため、グルーピングがそのままではできないのでSSIDによりグルーピングを行っています。
モンハンで言えば集会所ごとにSSIDを変えています。
しかし、パケットキャプチャでは受信時にEthernetパケットとして受信するためにSSIDの情報が失われます。
そのため、この方法はXlinkではできないようです。
そこでKaiでは部屋を用意しているわけです。
仕組み上、ブロードキャストは誰宛かわからないのでkaiengineは部屋(アリーナ)にいるすべての人にパケットを送信します。
そのため部屋(アリーナ)にいる人数が多くなるほど負荷が多くなることになります。
とくにモンハンなどではクエにいくと通信量が増えます。
ここでどのくらいの負荷増加になるか計算してみます。
一人分のプレイ時の負荷増加分をΔとします。
プレイ人数をXとします。
アリーナ内の人数をαとします(自分たちも含めて)。
このときの負荷増加分はX×Δ×α
ΔをMHP3rdで計測したところ5KB/sec位でした。
X=4, α=100だとします。
すると全体の負荷増加分は2MB/secと結構な値になります。
この値は全体の負荷です。
個人の負荷は20KB/secになります。
これが多いか少ないかは回線にもよるので何とも言えませんが、アリーナでプレイをすると他人の負荷になってしまいます。
そのため、アリーナでのプレイは基本的に避けるべきです。
ただし、人数が少ないときはたいした負荷でもないので負荷的には別に問題ないです。
最後にセキュリティの話を書いておきます。
kaiengineはパケットキャプチャをしてそのパケットを送信していると説明しました。
このときkaiengineはキャプチャした通信を内容を見ずにすべて送信します。
これはwifiアダプタを正しく選択していれば問題ないのですが、間違っていた場合に面倒なことになります。
たとえば、LAN内通信に用いているNIC(Network Interface Card)が選択された場合に、LAN内での通信が漏れることになります。
また、正しくアダプタが選択している場合でもPSPから送らなくてもいい情報が送信されている場合もあります。
実際に送信されているのを確認したのものとしてPSPに設定しているニックネームがあります。
もし本名などを設定しているなら変更した方がいいでしょう。
次回最後の3つ目のPMのやりとりを行う通信について説明していきます。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれると説明しました。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は2つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
黄の矢印は2つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にPSPが通信するデータを中継するだけです。
先にどうやってKaiが動作しているかを大雑把に説明します。
通常はPSP同士が通信しているるわけなのですが、PSPの替わりにWifiアダプタと接続するようにします。
PSP間の通信は暗号化されていないアドホックモードですのでSSIDさえあっていれば簡単にできます(というかそういう風に設計したのではないでしょうか)。
あとはWifiアダプタで受信したパケットを取得しネットワークを介して中継するだけです。
パケットの取得はパケットキャプチャと呼ばれ、OSで用意されていますのでそれを利用しています。
普通はライブラリ(winpcap, libpcapなど)が提供されているのでそれを利用するようです。
取得したパケットはトンネリングという技術を用いてKaiengineからKaiengineへ送信します。
トンネリングは新しい送信先と送信元の情報をつけて送信する方法です。
トンネリングされたパケットを受信したKaiengineはあとはWifiアダプタを用いてPSPに送信します。
送信するだけと書きましたが、おそらくWifiアダプタは中継モードと呼ばれるものになっています。
中継モードとは文字通り自分以外からのパケットを中継するモードです。
中継モードでは送信元が自分以外のパケットを送信できるのに対して、通常は送信できません。
おそらく中継モードがXlinkモードとその他での差異だと推測できます(おそらく他にもあります)。
ということでXlinkの動作とパケットキャプチャ、トンネリング、中継モードが主要な技術要素であることを説明しました。
次に通信プロトコルについて見ていきます。
PSPとWifiアダプタの通信はEthernet(Wifi)パケットをブロードキャストで行っているようです。
ちなみにイーサネットより上の階層のプロトコルはオリジナルになっています(TCP/IPではない)。
kaiengine間UDPは通信になります。UDP通信の方が即応性があるために用いられています。
しかしながら、信頼性はないのでパケットを損失し、ラグやワープが発生することがあります。
ここで、なぜアリーナでプレイをしてはいけないかを説明しておきます。
少し上でPSPとWifiアダプタはブロードキャストで通信していると説明しました。
ブロードキャストというのは不特定多数に送信する方法です。
そのため、グルーピングがそのままではできないのでSSIDによりグルーピングを行っています。
モンハンで言えば集会所ごとにSSIDを変えています。
しかし、パケットキャプチャでは受信時にEthernetパケットとして受信するためにSSIDの情報が失われます。
そのため、この方法はXlinkではできないようです。
そこでKaiでは部屋を用意しているわけです。
仕組み上、ブロードキャストは誰宛かわからないのでkaiengineは部屋(アリーナ)にいるすべての人にパケットを送信します。
そのため部屋(アリーナ)にいる人数が多くなるほど負荷が多くなることになります。
とくにモンハンなどではクエにいくと通信量が増えます。
ここでどのくらいの負荷増加になるか計算してみます。
一人分のプレイ時の負荷増加分をΔとします。
プレイ人数をXとします。
アリーナ内の人数をαとします(自分たちも含めて)。
このときの負荷増加分はX×Δ×α
ΔをMHP3rdで計測したところ5KB/sec位でした。
X=4, α=100だとします。
すると全体の負荷増加分は2MB/secと結構な値になります。
この値は全体の負荷です。
個人の負荷は20KB/secになります。
これが多いか少ないかは回線にもよるので何とも言えませんが、アリーナでプレイをすると他人の負荷になってしまいます。
そのため、アリーナでのプレイは基本的に避けるべきです。
ただし、人数が少ないときはたいした負荷でもないので負荷的には別に問題ないです。
最後にセキュリティの話を書いておきます。
kaiengineはパケットキャプチャをしてそのパケットを送信していると説明しました。
このときkaiengineはキャプチャした通信を内容を見ずにすべて送信します。
これはwifiアダプタを正しく選択していれば問題ないのですが、間違っていた場合に面倒なことになります。
たとえば、LAN内通信に用いているNIC(Network Interface Card)が選択された場合に、LAN内での通信が漏れることになります。
また、正しくアダプタが選択している場合でもPSPから送らなくてもいい情報が送信されている場合もあります。
実際に送信されているのを確認したのものとしてPSPに設定しているニックネームがあります。
もし本名などを設定しているなら変更した方がいいでしょう。
次回最後の3つ目のPMのやりとりを行う通信について説明していきます。
2013年7月13日土曜日
Xlink kai仕組み1
今更ながらXlink Kaiを解析した結果について3回に分けて説明していきます。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれます。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は1つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
赤の矢印は1つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にアリーナの情報を受け取り、アリーナ移動などのユーザー操作をサーバーに送信します。
ここで少し詳しく通信プロトコルについてみていきます。
KaiではTCPとUDPを使い分けています。
TCPとUDPがわからない人に簡単に説明すると、TCPが信頼性があり、UDPが信頼性がない通信ということだけわかればここではいいです。
すなわち、TCPではほぼ確実にパケットが相手に届くが、UDPでは届かない場合もあるということです。
各コンポーネント間の通信をみていきます。
KaiEngineとサーバー間の通信はTCP通信です。
User InterfaceとKaiEngine間の通信はTCPもUDPでもどちらの場合もあります。
しかし、これはコンピュータ内のローカルな通信です。
そのため、UDPでもほぼ信頼性があります。
よって、この1つ目の通信経路が信頼性がある経路であることがわかります。
それに対して、2つ目と3つ目の通信経路は信頼性がありません。
これについては次回以降に説明していきます。
1つ目の経路は信頼性があるといいましたが、実際チャットなどが相手に届かなかったことはないと思います。
先ほどUser InterfaceとKaiEngine間はTCP、UDPどちらもあり得ると書きました。
それは旧UIはUDP通信であり、Web UIと呼ばれるWebブラウザで操作を行うものはTCP通信なためです。
最後にセキュリティ関係の話を書いていきます。
2つ目、3つ目の通信ではサーバーを介さないkaiengine間の通信を行います。
これを行うには通信相手のIPアドレスが必要です。
この情報はサーバーからkaiengineに送られてきます。
kaiengineとサーバー間の通信は平文で行われてるため、この情報を簡単に手に入れられます。
すなわち、Xtagとその人の接続もとIPアドレスです。
IPアドレスがわかれば住んでいる大まかな地域などがわかります。
場合によっては細かい情報までわかるようです。
このようにXlink Kaiはあまりセキュリティ的にはよろしくないようです。
次回は2つ目のPSP間の通信について説明します。
Kaiの通信は主に3つの系統に分かれます。
1つはチャットやアリーナの移動などのKaiのサーバーを介した通信です。
2つ目はPSP間の通信です。
3つ目はPM(Private Message)やり取りを行う通信です。
下の図はそれら3つの通信をまとめた図です。
今回は1つ目について主に説明していきます。
上の図で通信経路は矢印で表されています。
赤の矢印は1つ目に用いられる通信経路です。
ここで行われる通信は主にアリーナの情報を受け取り、アリーナ移動などのユーザー操作をサーバーに送信します。
ここで少し詳しく通信プロトコルについてみていきます。
KaiではTCPとUDPを使い分けています。
TCPとUDPがわからない人に簡単に説明すると、TCPが信頼性があり、UDPが信頼性がない通信ということだけわかればここではいいです。
すなわち、TCPではほぼ確実にパケットが相手に届くが、UDPでは届かない場合もあるということです。
各コンポーネント間の通信をみていきます。
KaiEngineとサーバー間の通信はTCP通信です。
User InterfaceとKaiEngine間の通信はTCPもUDPでもどちらの場合もあります。
しかし、これはコンピュータ内のローカルな通信です。
そのため、UDPでもほぼ信頼性があります。
よって、この1つ目の通信経路が信頼性がある経路であることがわかります。
それに対して、2つ目と3つ目の通信経路は信頼性がありません。
これについては次回以降に説明していきます。
1つ目の経路は信頼性があるといいましたが、実際チャットなどが相手に届かなかったことはないと思います。
先ほどUser InterfaceとKaiEngine間はTCP、UDPどちらもあり得ると書きました。
それは旧UIはUDP通信であり、Web UIと呼ばれるWebブラウザで操作を行うものはTCP通信なためです。
最後にセキュリティ関係の話を書いていきます。
2つ目、3つ目の通信ではサーバーを介さないkaiengine間の通信を行います。
これを行うには通信相手のIPアドレスが必要です。
この情報はサーバーからkaiengineに送られてきます。
kaiengineとサーバー間の通信は平文で行われてるため、この情報を簡単に手に入れられます。
すなわち、Xtagとその人の接続もとIPアドレスです。
IPアドレスがわかれば住んでいる大まかな地域などがわかります。
場合によっては細かい情報までわかるようです。
このようにXlink Kaiはあまりセキュリティ的にはよろしくないようです。
次回は2つ目のPSP間の通信について説明します。
2013年5月25日土曜日
jkaiUI Custom ver.0.5.1-jdk5(Leopard PPC用)を公開しました
Mac OS X Leopard(PPC)にてjkaiUI Custom ver.0.5.1などが動かないという報告が来たので修正したバージョンを公開しました。
ファイル置き場の方においてあります。
主な修正点は以下になります。
基本的に10.5 Leopard(PPC)用です。
Intelではjavaのバージョンを1.6にして通常のver.0.5.1をご利用ください。
/Applications/Utilites/JavaPreferencesで変更できます。
javaのサポートは現バージョン(java 1.7)以外はサポートされなくなるようです。
そのためセキュリティ的に利用はおすすめできません。
もし利用するときはブラウザでJavaプラグインをオフにすること推奨します。
最後に、報告とログの採取に協力してくれた方には感謝をいたします。
ありがとうございました。
ファイル置き場の方においてあります。
主な修正点は以下になります。
- チャット画面において右クリックメニューからSearch with Google機能を除去
- チャット画面において右クリックメニューからopen URL機能を除去
基本的に10.5 Leopard(PPC)用です。
Intelではjavaのバージョンを1.6にして通常のver.0.5.1をご利用ください。
/Applications/Utilites/JavaPreferencesで変更できます。
javaのサポートは現バージョン(java 1.7)以外はサポートされなくなるようです。
そのためセキュリティ的に利用はおすすめできません。
もし利用するときはブラウザでJavaプラグインをオフにすること推奨します。
最後に、報告とログの採取に協力してくれた方には感謝をいたします。
ありがとうございました。
2013年5月18日土曜日
PlanexがXlink kaiのサポート(スポンサー)をやめた模様
Xlink kaiのスポンサーからPlanexが降りるようです。
以下、情報元
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?p=235774
もう人があまりいないので宣伝効果が薄いと判断されたのかも。
Xlink Kai自体はユーザーがいる限りサービスを続けるようです。
ただ、いくつか影響がある模様。
現状での影響として日本国内のサーバがなくなったことがあります。
人が少ない状況ではそれほど大きな影響ではないでしょう。
他に、メインサイトの移転がされているようです。
また、将来的にコンソール(ゲーム機)、接続元の位置、コンソールのハードウェアベンダーによってアクセスが制限されるようになるかもしれないようである。
以下、情報元
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?p=235774
もう人があまりいないので宣伝効果が薄いと判断されたのかも。
Xlink Kai自体はユーザーがいる限りサービスを続けるようです。
ただ、いくつか影響がある模様。
現状での影響として日本国内のサーバがなくなったことがあります。
人が少ない状況ではそれほど大きな影響ではないでしょう。
他に、メインサイトの移転がされているようです。
また、将来的にコンソール(ゲーム機)、接続元の位置、コンソールのハードウェアベンダーによってアクセスが制限されるようになるかもしれないようである。
2013年2月8日金曜日
Xlink kai UIのベンチマーク
Mac OS XでのJKaiUIとJKaiUI Custom, Web UIのリソース利用率を計測した結果を載せておきます。
結果はJKaiUI Customを試作していた頃のもので、結構古いです。現状ではもっと違う結果である可能性があります。
計測はActivityMonitorを目視で行いました。
以下結果の表。
JkaiUI系はCPU使用率はそこまで多くないですが、メモリ利用率が多いことがわかります。
ちなみにjavaを利用しているためなのかと考えて作成したのが試作置き場においているAKaiUIです。
ネイティブなだけあって軽量に動作します。
が、まだ試作段階です。
jkaiの方からこちらの方にシフトしていこうかと考えていたんですが、xlink自体もう人少ないのでどうしよう・・・
WebUIはブラウザによってリソース利用率が結構変わることがわかります。
使うなら軽いブラウザがいいようです。
webUIはjavascriptで書かれたいわゆるajaxアプリですので、他のアプリやWindowsでも同じような傾向だと推測できそう。
しかし、Mac版のfirefoxできが悪すぎる気が・・
最近のは改善してるといいな。
結果はJKaiUI Customを試作していた頃のもので、結構古いです。現状ではもっと違う結果である可能性があります。
計測はActivityMonitorを目視で行いました。
以下結果の表。
JkaiUI系はCPU使用率はそこまで多くないですが、メモリ利用率が多いことがわかります。
ちなみにjavaを利用しているためなのかと考えて作成したのが試作置き場においているAKaiUIです。
ネイティブなだけあって軽量に動作します。
が、まだ試作段階です。
jkaiの方からこちらの方にシフトしていこうかと考えていたんですが、xlink自体もう人少ないのでどうしよう・・・
WebUIはブラウザによってリソース利用率が結構変わることがわかります。
使うなら軽いブラウザがいいようです。
webUIはjavascriptで書かれたいわゆるajaxアプリですので、他のアプリやWindowsでも同じような傾向だと推測できそう。
しかし、Mac版のfirefoxできが悪すぎる気が・・
最近のは改善してるといいな。
2013年1月30日水曜日
Xlink kaiで接続先サーバー選択(Windows版)
WindowsでのXlink kaiにて接続先サーバーを指定できる方法を書いておきます。
基本的には英語版が前提になっています。planex版(日本語版)ではそのままではうまくいかないようです。
方法は2つあります。
方法1 「ファイル名を指定して実行」から起動
①「ファイル名を指定して実行」プログラムを起動します。
Windows Xpではメニューバーの下にショートカットアイコンがあります。
Windows 7ではメニューバーの下の検索バーで「ファイル名」と入力すれば検索結果に出てきます。
②プログラムを起動後、下のコマンドを入力してkaiを起動します。
64-bit Windows:
"C:\Program Files (x86)\XLink Kai\kaiEngine.exe" --orb ADVANCED_ARIZONA
32-bit Windows:
"C:\Program Files\XLink Kai\kaiEngine.exe" --orb ADVANCED_ARIZONA
方法2 ショートカットのリンク先を編集
①Start Kaiのデスクトップショートカットのプロパティを右クリックから開きます。
②方法1で記述したコマンドと同じになるように--orb以降をリンク先の欄に追加します。
サーバー名は現在以下が使えるようです。
ADVANCED_DC2
ADVANCED_YEBISU1
ADVANCED_VIRGINIA
ADVANCED_ARIZONA
ADVANCED_TORONTO
ADVANCED_OTTAWA
参考HP
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?t=43488
基本的には英語版が前提になっています。planex版(日本語版)ではそのままではうまくいかないようです。
方法は2つあります。
方法1 「ファイル名を指定して実行」から起動
①「ファイル名を指定して実行」プログラムを起動します。
Windows Xpではメニューバーの下にショートカットアイコンがあります。
Windows 7ではメニューバーの下の検索バーで「ファイル名」と入力すれば検索結果に出てきます。
②プログラムを起動後、下のコマンドを入力してkaiを起動します。
64-bit Windows:
"C:\Program Files (x86)\XLink Kai\kaiEngine.exe" --orb ADVANCED_ARIZONA
32-bit Windows:
"C:\Program Files\XLink Kai\kaiEngine.exe" --orb ADVANCED_ARIZONA
方法2 ショートカットのリンク先を編集
①Start Kaiのデスクトップショートカットのプロパティを右クリックから開きます。
②方法1で記述したコマンドと同じになるように--orb以降をリンク先の欄に追加します。
サーバー名は現在以下が使えるようです。
ADVANCED_DC2
ADVANCED_YEBISU1
ADVANCED_VIRGINIA
ADVANCED_ARIZONA
ADVANCED_TORONTO
ADVANCED_OTTAWA
参考HP
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?t=43488
2012年10月14日日曜日
サーバー指定してkaiengineを起動するAutomatorアプリを公開
接続先サーバーを指定できることが分かったので簡易ですが、接続先サーバーを起動時に指定できるアプリを作ってみました。
ちなみにAutomatorアプリケーションのごくごく簡単な物です。
Mac専用です。
kaiengine_ServerSelect.app.zipとしてファイル置き場に公開してあります。
解凍してご利用ください。
以下は動作の説明です。
ダブルクリックするとサーバーの一覧が表示されます。
サーバー名の左端のチェックボックスを選択されているサーバーに接続されます。
複数指定した場合はリストの一番上のサーバーが選択されます。
初期状態ではすべての項目が選択された状態なので下のすべての選択を解除を押してから目的のサーバーを選択する方が基本的に早いです。
また、よく利用するサーバーを一番上になるように編集しておくと便利です。
ちなみにAutomatorアプリケーションのごくごく簡単な物です。
Mac専用です。
kaiengine_ServerSelect.app.zipとしてファイル置き場に公開してあります。
解凍してご利用ください。
以下は動作の説明です。
ダブルクリックするとサーバーの一覧が表示されます。
サーバー名の左端のチェックボックスを選択されているサーバーに接続されます。
複数指定した場合はリストの一番上のサーバーが選択されます。
初期状態ではすべての項目が選択された状態なので下のすべての選択を解除を押してから目的のサーバーを選択する方が基本的に早いです。
また、よく利用するサーバーを一番上になるように編集しておくと便利です。
Xlink Kaiで接続先サーバー選択
Xlink kaiにて接続先サーバーを指定できるという情報を得たので試して見ました(情報元)。
Mac版でも動作することを確認しました。
動作確認はMac mini Early 2009, VMware Fusion 4上のLion, Kaiengine 7.4.18で行いました。
Macでの方法としては以下の3つがあります。
以下ではkaiengineのパス等はデフォルトの場所であることを想定しています。
方法1 ターミナルからの実行
/Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine --orb ADVANCED_ARIZONA
または
open -a kaiengine --args --orb ADVANCED_ARIZONA
サーバー名は現在以下が使えるようです。
ARIZONA
MONTREAL
DC1
DC2
YEBISU1
方法2 Automatorを利用
①Automatorを起動
②書類の種類はアプリーケーションを選択
③左の欄のライブラリの項のユーティリティを選択
④ユーティリティの欄の「シェルスクリプトを実行」を右の欄に追加
⑤スクリプトを以下のように編集
open -a "kaiengine" --args --orb ADVANCED_ARIZONA
⑥適当に名前をつけて保存
⑦利用するときは保存したファイルをダブルクリック
方法3 kaiengine.appを変更する
①/アプリケーション/ユーティリティ/ターミナル.appを起動
②以下のコマンドを実行
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
mv kaiengine kaiengine_original
echo '#!/bin/sh' > kaiengine
echo /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine_original --orb ADVANCED_ARIZONA >> kaiengine
chmod +x kaiengine
③いつも通りにkaiengine.appを開くけばおk
④元に戻すときは以下のコマンド
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
rm kaiengine
mv kaiengine_original kaiengine
⑤接続先サーバーを変更するときは以下のコマンド
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
echo '#!/bin/sh' > kaiengine
echo /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine_original --orb ADVANCED_DC1 >> kaiengine
参考HP
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?t=43488
http://superuser.com/questions/271678/how-do-i-pass-command-line-arguments-to-dock-items
Mac版でも動作することを確認しました。
動作確認はMac mini Early 2009, VMware Fusion 4上のLion, Kaiengine 7.4.18で行いました。
Macでの方法としては以下の3つがあります。
以下ではkaiengineのパス等はデフォルトの場所であることを想定しています。
方法1 ターミナルからの実行
/Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine --orb ADVANCED_ARIZONA
または
open -a kaiengine --args --orb ADVANCED_ARIZONA
サーバー名は現在以下が使えるようです。
ARIZONA
MONTREAL
DC1
DC2
YEBISU1
方法2 Automatorを利用
①Automatorを起動
②書類の種類はアプリーケーションを選択
③左の欄のライブラリの項のユーティリティを選択
④ユーティリティの欄の「シェルスクリプトを実行」を右の欄に追加
⑤スクリプトを以下のように編集
open -a "kaiengine" --args --orb ADVANCED_ARIZONA
⑥適当に名前をつけて保存
⑦利用するときは保存したファイルをダブルクリック
方法3 kaiengine.appを変更する
①/アプリケーション/ユーティリティ/ターミナル.appを起動
②以下のコマンドを実行
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
mv kaiengine kaiengine_original
echo '#!/bin/sh' > kaiengine
echo /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine_original --orb ADVANCED_ARIZONA >> kaiengine
chmod +x kaiengine
③いつも通りにkaiengine.appを開くけばおk
④元に戻すときは以下のコマンド
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
rm kaiengine
mv kaiengine_original kaiengine
⑤接続先サーバーを変更するときは以下のコマンド
cd /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS
echo '#!/bin/sh' > kaiengine
echo /Applications/kaiengine.app/Contents/MacOS/kaiengine_original --orb ADVANCED_DC1 >> kaiengine
参考HP
http://www.teamxlink.co.uk/forum/viewtopic.php?t=43488
http://superuser.com/questions/271678/how-do-i-pass-command-line-arguments-to-dock-items
2012年1月15日日曜日
0.5.1公開
0.5.1を公開しました。
使い方は0.5.0とほぼ同じです。 ただ、appファイルの場合、ログなどのデフォルトの保存先が変更になっています。ご注意ください。
変更点は以下です。
使い方は0.5.0とほぼ同じです。 ただ、appファイルの場合、ログなどのデフォルトの保存先が変更になっています。ご注意ください。
変更点は以下です。
- バグ:send configコマンドで不適切な情報を送信してしまう問題の修正
- バグ:askコマンドが正常に働かない問題の修正
- バグ:diagmodeからarenamodeでステータス表示(ホスト設定など)が変わる問題の修正
- バグ:ログファイルにて11月1日と1月11日などが区別できない問題の修正
- askコマンドの受信と送信がかわかるように変更
- ログファイルなどの保存先を指定可能に変更(.appの場合、デフォルトパッケージ内になるように変更。.jarではデフォルトは前と同じ)
- サーバーに情報を送信していた機能(機能していなかったオリジナル機能)を除去
- ReadMeファイルをHTML化
2011年11月12日土曜日
ver.0.5.0公開
ver.0.5.0を公開しました。
使い方はファイルと一緒に入っているReadMeをお読みください。
今回のバージョンからMac用に.app形式のファイルを同梱しました(Windowsの方はjarファイルをご利用ください)。jarファイルでも利用できます。
PMの文字化け対策がまだできていません。JKaiUI 7.4.18, WebUI 7.4.18とのPMは動作確認しましたが、他は動作確認できていません。ver.0.5.1以降修正していきます。
変更点は以下です。
使い方はファイルと一緒に入っているReadMeをお読みください。
今回のバージョンからMac用に.app形式のファイルを同梱しました(Windowsの方はjarファイルをご利用ください)。jarファイルでも利用できます。
PMの文字化け対策がまだできていません。JKaiUI 7.4.18, WebUI 7.4.18とのPMは動作確認しましたが、他は動作確認できていません。ver.0.5.1以降修正していきます。
変更点は以下です。
- オリジナルバグ:ユーザールームのモデが部屋を出てもそのままモデ表示のままで残る問題を修正
- オリジナルバグ:ブックマークで「,」が含まれる部屋を正確に処理できない問題などを修正
- オリジナルバグ:文字数が多い場合にチャットが正確に表示されていなかった問題を修正(根本的な修正になっているかは不明、webuiから仕様を調べる必要あり)
- バグ:チャットで$マークが送信できない問題の修正
- バグ:ポップアップからのグーグル検索で全角や記号(URLで含むことのできない文字)を含む場合に検索できない問題を修正
- バグ:AutoArenaMovingがonの時、JKaiを起動時すると表示している場所と実際の場所が異なる状態になる問題の修正
- 設定がバージョン別に保存されるように変更(前のバージョンと互換性がなくなるため)
- フレンド、部屋名などのフォントサイズの変更を可能に変更チャット入力欄のフォントサイズの変更する機能を追加
- チャット画面のリセットする機能を追加
- URLをクリックするとブラウザで開くように変更(リンククリック)
- ユーザー名をクリックでチャット欄に名前をコピーする機能を追加
- 定型文入力機能を追加
- チャット表示ロック機能を追加
- ポップアップメニューに部屋作成のメニューを追加
- ポップアップメニューにフレがいる場所にいる機能を追加
- ポップアップメニューにPMウィンドウを開く機能を追加
- ポップアップメニューにブックマークを開く機能を追加
- チャット送信ヒストリー機能(チャット入力欄で↑↓でみれる)を追加
- 設定パネルのテキストを一部修正
- 絵文字パネルを追加
- 画像のURL上にマウスを持って行くと画像が表示される機能を追加
- チャット表示をJKaiUI、WebUI風、GUI風から選べるように変更
- 色分けオンオフ可能に変更
- 文章が長い場合に強制的に折り返すようにする機能を追加(効果ないかも 要調査)
- 絵文字の変更を可能にする機能を追加(WebUIと同じものを利用可能にできる)
- 設定を保存、読み込み可能にする機能を追加
- チャットパネルのタブのポップアップメニューから選択しているPMパネルを閉めるように変更
- チャットウィンドウからコマンドで操作できる機能を追加
- 部屋作成にて部屋制限人数、部屋説明、パスワードを設定できる長さを変更(人数99、説明20文字、パスワード8文字-→人数9999、説明1000文字、パスワード100文字)
- 相手からのチャットによりコマンドの実行、結果の送信をする機能の追加(デフォルトでオフ)
- フレのログイン情報を全チャットウィンドウに出すように変更
- PMを閉めてもメッセージが残っているように変更(再度開いても)
- PMを相手の環境に合わせて動作を選べるように変更(JKaiUI 7.4.18, WebUI 7.4.18は動作確認。他は未確認。)
2011年10月22日土曜日
ver.0.4.1公開
自動ホスト設定の問題などを修正しました。
ver.0.4.1の変更点は以下です。
ver.0.4.1の変更点は以下です。
- バグ:自動ホスト設定がうまく働かない場合がある問題の修正
- フレンドのログイン、ログオフを知らせる機能をオンオフできるように変更
- バグ:チャットログオフ時に送信したチャットが画面に反映されない(送信されているかは不明)問題の修正
ver.0.3.5公開
チャットログがオフの時にチャット送信が画面に反映されない問題などを修正しました。
ver.0.3.5での変更点は以下です。
ver.0.4.0でも同じバグが発生してますが、こちらは自動ホスト設定などがうまくいっていないバグなどがあるので、それらをまとめて修正したver.0.4.1を公開する予定です。
ver.0.3.5での変更点は以下です。
- バグ:チャットログオフ時に送信したチャットが画面に反映されない(送信されているかは不明)問題の修正
- バグ:ログファイルを毎回開いたり閉じたりしていた問題を修正
ver.0.4.0でも同じバグが発生してますが、こちらは自動ホスト設定などがうまくいっていないバグなどがあるので、それらをまとめて修正したver.0.4.1を公開する予定です。
2011年10月15日土曜日
チャット送信時に送信した内容が表示されないバグ
チャットログをオフにした状態でチャットを送信すると送信した内容が画面に反映されないバグを見つけました。もしかしたらチャット自体も送られてないかもしれません。
ver.0.3.4で確認しました。0.3.0以降の他のバージョンでも発生すると考えられます。暫定的な回避方法としてチャットログをオンにして利用してください。
ver.0.3.4で確認しました。0.3.0以降の他のバージョンでも発生すると考えられます。暫定的な回避方法としてチャットログをオンにして利用してください。
2011年10月11日火曜日
ver.0.4.0公開
ver.0.4.0からはJKaiUI_Customと呼ぶことにしました。こっちの方がわかりやすい気がします。
7.4.22とのPMの文字化け対策を入れようとしたんですが、なかなかうまくいかなかったので0.5以降で実装します。現状、JKaiUI_CustomではGUIをのぞく7.4.18同士ならPMを文字化けせずに利用できます(7.4.18より前のものは未確認。7.4.22とのPMはうまくいかないです)。
使い方はまだ準備中です。明日以降あげます。
ver.0.4.0の変更点
7.4.22とのPMの文字化け対策を入れようとしたんですが、なかなかうまくいかなかったので0.5以降で実装します。現状、JKaiUI_CustomではGUIをのぞく7.4.18同士ならPMを文字化けせずに利用できます(7.4.18より前のものは未確認。7.4.22とのPMはうまくいかないです)。
使い方はまだ準備中です。明日以降あげます。
ver.0.4.0の変更点
- 自動ホストセッティング
- 設定情報の一括コピーを可能に変更
- 設定の初期化をできるに変更
- フレンドのログイン、ログアウトを知らせるように変更
- 音の変更を可能なように変更
- 音を鳴らすタイミングの指定方法を変更
- ホスト設定とJKaiUI上の表示が一致するように変更
- versionダイアログでバージョン情報をコピー可能に変更
- 自動アリーナ移動(操作しないでいるとgeneral chatへ移動させられ場合に元の場所に戻る。蹴られたときも戻るので要注意)
- 診断の値をコピー可能に変更
- 最新のチャットを自動で表示する機能をoff可能に変更(チャットログが見やすくなる、チャットの選択がしやすくなる)。
- オリジナルバグ:一番下の人をKick/Banできない問題の修正(暫定的対処)
- オリジナルバグ:一部のユーザーがofflineで表示される問題の修正
- 7.4.22の文字化け対策(Windows)
- バグ:ログファイルを毎回開いたり閉じたりしていた問題の修正
- チャット画面の初期化を日付が変わった場合にするように変更(もともとは文字数により行っていた)
- Kai Orbital Meshからのメッセージを表示可能に変更
- Kai Orbital Meshのメッセージを非表示にする機能を追加
- チャット画面のポップアップメニューから部屋の移動を可能にする機能を追加
- オリジナルバグ:①などの環境依存文字が文字化けする問題の修正(受信時は解消、送信時は文字化け)
2011年9月27日火曜日
ver.0.3.4公開
ver.0.3.4を公開しました。
ログファイル名の月の部分が間違って出力される問題を修正しました。
ver.0.3.4での変更点
ログファイル名の月の部分が間違って出力される問題を修正しました。
ver.0.3.4での変更点
- ログファイル名の月が0-11の範囲で出力される問題を修正
2011年9月25日日曜日
ver0.3.3公開
ver.0.3.3では設定により表示さうまくされない問題などを修正しました。
変更内容は以下です(ver.0.3.2での変更点を含みます)。
ver.0.3.3
変更内容は以下です(ver.0.3.2での変更点を含みます)。
ver.0.3.3
- HTMLUnicode onでPMを送るとログファイルにエンコードされた状態で保存される問題の修正
- 設定によりすべての部屋の説明がno sub arenasになる問題の修正(根本的な修正ではない)
- 設定によりすべてのユーザーがの状態がUser is offlineになる問題の修正(根本的な修正ではない)
- 設定によりフレンドの表示が遅くなる問題を修正(根本的な修正ではない)
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